또한 현재 게이머들이 서로 참여할 수 있는 게임이 많기 때문에 모바일 비디오 게임도 훨씬 더 소셜화되고 있습니다. 신용 보고서는 두 가지를 시간적으로 분리하여 만족에서 구매의 고통을 분리합니다. 다른 곳에 투자할 수 없기 때문에 카푸치노나 개성 있는 스킨을 얻기 위해 사용할 때 실제 현금을 흘리는 것처럼 보이지 않습니다. 엄마와 아빠로서 우리는 초기 Nintendo 또는 Sega Genesis에서 컴퓨터 게임을 하는 데 익숙하지만 그럼에도 불구하고 우리 아이들에게는 흑백 TV를 보는 것과 같습니다! 모든 혁신과 마찬가지로 비디오 게임 환경은 게임 내 상호 작용에서 게임 내 통화로 지난 몇 년 동안 크게 변경되었습니다. Kidas가 표시하는 여러 비디오 게임에서 게임 내 돈을 살펴보겠습니다.
예를 들어, 던전은 추가 골드를 제공하기 때문에 싱글 플레이어 설정을 연마하는 대신 일일 던전을 수행합니다. 에너지는 플레이 시간을 위해 특별히 교환된다는 것이 결정적인 특징인 유형 도구 견고성 화폐입니다. 모든 노력이나 행동(Beast Legends’ Dungeons)에 대해 지불해야 하는 대가이거나 재시도 시 지불해야 하기 때문입니다. 소프트 통화는 가치가 낮고 일반적인 용도의 통화로, 게임을 하거나 대기 시간을 통해 대부분 무료로 얻을 수 있습니다. 이에 대한 인스턴스는 Telephone Call of Duty Mobile의 신용 점수 또는 Idle Miner Mogul의 코인입니다.
그리고 국가가 단순히 무제한 지폐를 발행하고 전달할 수 없는 것과 마찬가지로 개발자는 게임에서 경화의 순환을 제어해야 합니다. 비공식 통화는 해당 구성 요소에 대한 프로그래머의 의도된 목표가 다양했음에도 불구하고 플레이어가 순환 매체로 성공적으로 사용하는 비디오 게임 요소입니다. 현금은 항상 방법을 찾고, 개인이 정상적인 방법으로 충족할 수 없는 요구 사항이 있는 경우 더 어두운 사람들이 그것을 수행하는 것처럼 보일 것이라는 주장이 있습니다. 또한 구매한 제품의 우월성이 제한되더라도 장기적인 수익도 창출할 수 있다는 점을 이해하면서 게이머가 소비할 수 있는 더 많은 자신감을 부여합니다. 전체적으로 게임의 소셜 통화는 플레이어가 새로운 플레이어를 데려오는 것이 일반적으로 돈을 유지하기에 충분한 일이 아니라는 점을 고려하여 두 번째 인스턴스를 지향합니다. 사용자가 보상 컬렉션, 개발 또는 업그레이드 축에 액세스할 수 있도록 게임의 특정 섹션을 플레이하도록 강제합니다.
특히 피망머니상 대해 생각하면 차세대 환상적인 소셜 네트워크와 Marvel과 같은 거대한 프랜차이즈 비즈니스가 컴퓨터 게임에서 확실히 나타날 것이라고 믿습니다. 지난 몇 년 동안 모바일 PC 게임은 실제로 가장 인기 있는 비디오 게임 형식 중 하나로 변모했습니다. 그 이유는 모바일 장치가 현재 그 어느 때보다 훨씬 더 효율적일 뿐만 아니라 이전보다 훨씬 더 모바일이기 때문입니다. 이 때문에 개인은 언제 어디서나 모바일 비디오 게임을 즐길 수 있습니다.
추가로 코스메틱 Pinnacle 팩을 획득하고 게임 내 상점에서 완전히 새로운 성격을 여는 데 사용할 수 있습니다. 은은 독특하고 획득할 수 있는 고유한 통화입니다. 이 통화는 게임의 추가 장식 아이템에 사용됩니다. Rocket Organization에서 게이머는 신용 점수를 사용하여 자동차의 모양을 개인화합니다. 특정 금융 기관과 신용 카드는 확실히 모든 돈으로 거래를 개선하지는 않습니다. 환전을 통해 게이머는 코인을 보물과 교환할 수 있으며 그 반대도 가능합니다.
이 시스템은 국가가 주요 통화 환율에서 국제 통화에 대한 과도한 수요가 있을 때 시장에 공급하기 위해 큰 장부를 유지하도록 요구합니다. 자원 도피는 금융가가 상승하는 생활비 또는 예방할 수 없는 자금 감소가 투자 수익의 진정한 가격을 확실히 위협할 것이라고 두려워할 때 발생합니다. 장부가 고갈되면 외환 위기가 발생하고 국가는 통화 가치를 낮추고 시장 안정을 찾을 수 밖에 없습니다. 이에 대한 가장 최근의 사례는 1997년 아시아, 1998년 러시아, 1999년 브라질에서 발생했습니다. 외환 시장은 국제 직업이 물물 교환보다 더 효과적으로 완료될 수 있도록 하는 국가 간의 금융 연결 고리입니다. 각 국가는 자체 금융 단위를 사용하기 때문에 다른 국가에서 무언가를 구매하려는 한 국가의 사람들은 구매에 맞추기 위해 다른 국가의 고유 통화와 교환해야 합니다.
이는 공식 환율이 정해진 공식에 따라 즉시 재조정됨을 나타냅니다. 모든 유형의 거래일에 약 1조 5천억 달러의 외환 거래가 이루어집니다! 이 수치는 일상적인 국제 주식 거래의 가치를 능가합니다. 이는 실질적으로 미국 GDP의 20%이며 거의 미국 정부가 전체를 할당하는 차원입니다. 많은 사람들이 믿는 것과 달리 많은 fx 거래는 그 자체로 돈이 아닙니다 또한, 매우 적은 양의 저축이 대부분을 차지하며, 모든 직업의 거의 90%가 미국 달러와 관련되어 있습니다.
환율은 다른 국가를 보는 동안 청구 카드에 추가로 영향을 미칠 수 있습니다. 일부 카드는 귀하의 거주 국가 밖에 있는 동안 해외 거래 비용을 청구할 수도 있습니다. 최고의 신용 카드는 이러한 수수료를 청구하지 않으며 일정한 환율을 적용합니다. 당신과 당신의 여행에 가장 적합한 최고의 은행 카드에 대한 정보를 온라인으로 얻을 수 있습니다. 게이머는 퀘스트와 임무를 완수하고 상대를 이기고 공급업체에게 바람직하지 않은 것을 마케팅하여 금을 얻습니다. 비디오 게임에서는 갑옷 수리 서비스, 제작 시약, 게이머를 다양한 지역으로 이동시키는 비행 경로 사용과 같은 아이템 구매에 활용됩니다.
이것은 달성하는 데 몇 시간, 며칠 또는 몇 주가 걸리는 평준화와 관련된 노동을 최소화하기 위한 피드백으로 발생했습니다. 실제 돈을 온라인 돈으로 교환할 수 있다는 것은 플레이어에게 디지털 자산에 대한 구매력을 제공합니다. 따라서 게이머는 가능성이 보장되고 기술이 향상되며 훌륭한 신뢰성을 갖게 되며 이는 다른 사람보다 확실한 이점입니다. 플레이어 중심의 경제는 일부 게이머가 다른 게이머를 위해 게임 내 부를 얻기 위해 시간을 투자하기 위해 실제 자금으로 지불되는 Wow의 금 농장과 같은 비물질적인 노동 작업을 초래했습니다.
소셜 통화는 바이러스성, 사회적 상호 작용 및 비디오 게임 내부 연결을 장려하는 세부 비디오 게임 동작을 육성하려는 기능 통화입니다. 에너지 사용과 달리 이러한 예에서 게이머는 제한에 도달한 후에도 계속 플레이할 수 있지만 금전적 이점을 생성하지는 않습니다. 마찬가지로 무료 플레이 버전을 통해 게이머는 자신의 속도로 계속해서 즐겁고 적응 가능한 게임 플레이 경험을 개발할 수 있습니다.
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